السلام عليكم ورحمة الله وبركاته شرح برنامج Game maker لصنع الالعاب
وصلة البرنامج
Game Maker free download
Game Maker free download
- Always available thanks to our free download manager.
Download
============================== ==================== ============================== =======الدرس الأول للمبتدئينالواجهة الرئيسةواجهة Game Maker بسيطة وغير معقدة كونها لا
تحوي الكثير من الاشياء اوالادوات. فهي كغيرها من برامج الويندوز تحتوي
على شريط العنوان Title Bar، القوائم Menu Bar وشريط الادوات Toolbar،
بالاضافة الى نافذة الموارد Resources Window ومنطقة العمل Work Area. من
المهم معرفة ان Game Maker يمكن ان يستخدم إما في الطور البسيط Simple
Mode اوالطور المتقدم Advanced Mode. الواجهة الرئيسة للبرنامج تختلف على
حسب الطور، ففي الطور البسيط تكون بعض اوامر البرنامج مختفية اما في الطور
المتقدم فتكون جميع الاوامر ظاهرة ومتاحة للاستخدام. وكوننا في الدرس
الاول فاننا نفترض انك تستخدم البرنامج في الطور البسيط. للتحويل بين
الطور البسيط والطور المتقدم افتح القائمة ملف File ثم اضغط على Advanced
Mode.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------شريط العنوان Title Bar:كما تلاحظ من الشكل، فعلى شريط العنوان يكتب اسم
البرنامج متبوعا بكلمة Simple للدلالة على انك تستخدم البرنامج في الطور
البسيط، اما اذا كنت في الطور المتقدم فتحذف الكلمة. ثم يظهر اسم ملف
اللعبة الحالي. في حال وجود الرمز * بعد اسم اللعبة فهذا يدل على انك قد
قمت باجراء بعض التغييرات على اللعبة ولم تحفظها بعد، لذلك فهو ينبهك بحفظ
اللعبة ان نسيت ذلك.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------القوائم Menus:توجد تسعة قوائم في البرنامج وكل منها تحوي
مجموعة من الاوامر التي تساعدك على تصميم لعبتك، لكن لاحظ انك لو كنت في
الطور المتقدم ثم تحولت الى الطور البسيط فان القائمة Scripts تختفي ولحل
هذه المشكلة اغلق البرنامج وافتحه من جديد وستظهر القائمة حتى لو كنت في
الطور البسيط. سنتحدث عن جميع هذه القوائم بالتفصيل في الدروس القادمة.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------شريط الأدوات Toolbar:ويحوي هذا الشريط بعض الاوامر الموجودة في
القوائم التي ذكرناها ولكن وجودها يسهل عملية الوصول الى الاوامر خاصة
الكثيرة الاستخدام منها.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------نافذة الموارد Resources Window:تضم هذه النافذة جميع الموارد التي ستسخدمها في
تصميم لعبتك، وطبعا سنتحدث عن الموارد جميعها بالتفصيل لاحقا اما الان
فحديثنا سيقتصر حول كيفية اضافة وترتيب وحذف الموارد وكيفية تغيير
اسمائها. هنالك عدة انواع مختلفة من الموارد وتاتي منظمة في مجموعات
منفصلة تشبه شكل مجلدات ويندوز المألوفة للجميع، وهي كما يلي:1- الاسبرايتس Sprites.2- الاصوات Sounds.3- الخلفيات Backgrounds.4- الكائنات Objects.5- الغرف Rooms.وتوجد موارد اخرى لكنها غير متاحة في الطور
البسيط بل في الطور المتقدم لكن هذه الموارد وحدها كافية في اغلب الاحيان
في تصميم لعبتك، لذا سنؤجل ذكر الموارد الاخرى الى وقت اخر. بالنسبة
لمعلومات اللعبة Game Information وخيارات اللعبة Game Options فلا
نعتبرها موارد وسنناقشهما لاحقا. لاضافة مورد ما قم بالضغط بالزر الايمن
للفارة على مجموعة الموارد التي تريد اضافتها في نافذة الموارد ثم اختر
Add Sprite مثلا، كما يمكن ان تفعل ذلك بالضغط على مورد ما بيمين الفارة
ثم اختيار Insert Sprite. تلاحظ ظهور نافذة خصائص المورد الذي اضفته، لا
عليك منها الان. لنسخ المورد وانشاء واحد شبيه قم بالضغط على المورد الذي
تريد اضافته بالزر الايمن ثم اختر الامر Duplicate. لحذف مورد ما اضغط
بيمين الفارة على المورد نفسه ثم اختر الامر Delete. لتغيير اسم المورد قم
بالضغط عليه بالزر الايمن للفارة ثم اختر Rename. لفتح نافذة خصائص المورد
قم بالضغط عليه بالزر الايمن ثم اختر Properties او انقر عليه نقرتين
مزدوجتين بالزر الايسر للفارة. كما يمكن الوصول الى الاوامر السابقة بطرق
اخرى.يمكن تغيير موضع المورد من مكان الى اخر، فمثلا
اذا اردت ان تضع موردا ما فوق جميع الموارد الاخرى قم بسحبها بالزر الايسر
للفارة الى المكان المراد ثم اترك زر الفارة. هذه الطريقة تسمى بطريقة
السحب والالقاء Drag and Drop. لكنك طبعا لا تستطيع سحب مورد من مجموعة ما
الى اخرى مختلفة كما لا يمكنك تغيير مواضع مجموعات الموارد. ان تسمية
الموارد بطريقة جيدة، يسهل عليك عملية قراءة لعبتك. لذلك من الافضل لك ان
تتبع طريقة معينة في تسميتها. ويجب عليك ان تتجنب تشابه اسماء الموارد لكي
لا تربك البرنامج. هذا سيصبح مهما جدا خاصة اذا كنت تستخدم الاكواد. اقترح
عليك اتباع الطريقة التالية في التسمية:· الاسبرايتس: اضف spr قبل الاسم. مثال: sprPlayer · الاصوات: اضف snd قبل الاسم. مثال: sndExplosion · الخلفيات: اضف bag قبل الاسم. مثال: bagMainScreen · الكائنات: اضف obj قبل الاسم. مثال: objPlayer · الغرف: لا تضف شيئا قبله. مثال: Level1 لكن لماذا اضفنا تلك الحروف قبل الموارد؟ لان
ذلك سيجعلك تعرف نوع المورد اي الى اي مجموعة تنتمي، كما انك قد تحتاج
احيانا ان تسمي موردين من مجموعتين مختلفين بنفس الاسم واتباع هذه الطريقة
سيؤدي الى عدم تشابه اسم الموردين. واخيرا اريد ان انوه ان الاسماء يمكن
ان تحوي ارقاما اوحروفا اوالرمز _ فقط. ولا يجب استخدام المسافات. كما يجب
ان تبدأ بحرف.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------منطقة العمل Work Area:من خلال هذا الجزء في الواجهة الرئيسة للبرنامج
تستطيع ان تتحكم بالنوافذ الفرعية الاخرى للبرنامج، فلكل مورد نافذة خصائص
خاصة بها وجميعها تظهر في ضمن هذا الجزء ويمكن التعامل معها كما تتعامل مع
تطبيقات ويندوز المختلفة مثل تحريكها اوتصغيرها اوتكبيرها اواغلاقها. وعن
طريق اوامر القائمة Window تستطيع ان ترتب هذه النوافذ بطريقة سهلة
وسريعة، فاذا اردت ان ترتب النوافذ بشكل متتال بحيث يظهر شريط عنوان كل
نافذة على الاقل، فاختر الامر Cascade من القائمة Window هذا الامر يقوم
ايضا بجعل حجم النوافذ مناسبة لك، بالاضافة الى كل ذلك يقوم بعمل الامر
Arrange Icons والذي سنتحدث عنه الان. الامر Arrange Icons وهو مختص
بترتيب النوافذ عندما تكون في حالة التصغير Minimized بحيث انك اذا غيرت
حجم نافذة البرنامج الرئيسة سترتب هذه النوافذ في موضعها اي اسفل منطقة
العمل ان لم تكن كذلك، يمكن الاستغناء عن هذا الامر في حالة استخدام الامر
Cascade. الامر الاخير الموجود في هذه القائمة هو Close All والذي يغلق
جميع النوافذ الموجودة في منطقة العمل.============================== ==================== ============================== =======الدرس الثانيالقوائم وأوامرهابرنامج Game Maker لا يختلف عن معظم البرامج
التطبيقية لويندوز، فهي تضم ما يعرف باسم شريط القوائم Menu Bar والتي
تسهل على المستخدم عملية الوصول الى اوامر البرنامج المختلفة، حيث تجد في
هذا الشريط سبعة قوائم مختلفة تحوي كل منها مجموعة اوامر تساعدك على تصميم
لعبتك. سنناقش معا في هذا الدرس جميع تلك الاومر بالتفصيل.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------القائمة File:ستجد في هذه القائمة لااوامر المعتادة مثل تحميل وتخزين ملف اللعبة، اضافة الى القليل من الاوامر الخاصة بالبرنامج.· الامر New: اختر هذا الامر لتكوين لعبة جديدة.· الامر Open: يفتح ملف لعبة قمت بحفظه مسبقا.
ملفات Game Maker تحمل الامتداد .gmd يمكنك ان تفتح ملف لعبة ما بطريقة
اخرى وهي سحب الملف والقائه على نافذة البرنامج.· الامر Recent Files: تجد هنا اخر الملفات التي قمت بفتحها باستخدام البرنامج.· الامر Save: يخزن ملف اللعبة الحالي.· الامر Save As: يخزن ملف اللعبة الحالي تحت اسم مختلف.· الامر Create Executable: يقوم بانشاء ملف
تنفيذي ذاتي اي على الامتداد .exe بهذه الطريقة يستطيع اي شخص ان يمارس
اللعبة على جهازه حتى لو لم يكن لديه برنامج Game Maker.· الامر Advanced Mode: للتحويل من الطور المتقدم الى الطور البسيط اوالعكس.· الامر Exit: يغلق البرنامج.القائمة Edit:القائمة Edit تحوي عدد من الاوامر المتعلقة
بالمورد المختار، وهذه الاوامر هي نفس الاوامر التي ناقشناها في الدرس
الاول تحت قسم نافذة الموارد.· الامر Add او Insert: يضيف موردا جديدا.· الامر Duplicate: يكون نسخة مشابهة بالمورد المختار.· الامر Delete: يحذف المورد المختار.· الامر Rename: لاعادة تسمية المورد المختار.· الامر Properties: يفتح نافذة خصائص المورد المختار------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------القائمة Add:تختص هذه القائمة باوامر اضافة الموارد حسب النوع الذي تريده، اضافة الى امرين اخرين.· الامر Add Sprite: يضيف مورد اسبرايت.· الامر Add Sound: يضيف مورد صوت.· الامر Add Background: يضيف مورد خلفية.· الامر Add Object: يضيف مورد كائن.· الامر Add Room: يضيف مورد غرفة.· الامر Change Game Information: يفتح نافذة معلومات اللعبة.· الامر Change Game Options: يفتح نافذة خيارات اللعبة.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------القائمة Scripts:هذه القائمة تظهر في Game Maker 5.1 فقط وربما
تظهر في الاصدارات القادمة فهي لم تكن موجودة في الاصدارات السابقة من
البرنامج. تحوي هذا القائمة الاوامر المتعلقة بالاسكريبتس اوالاكواد.· الامر Import Scripts: يقوم باستيراد ملف اسكريبت قمت بتصديره مسبقا وهي على الامتداد .gml· الامر Export Scripts: يقوم بتصدير اسكريبتس اللعبة.· الامر Show Built-in Variables: يظهر نافذة تحوي جميع المتغيرات الداخلية الخاصة بالبرنامج.· الامر Show Built-in Functions: يظهر نافذة تحوي جميع الدوال الداخلية الخاصة بالبرنامج.· الامر Show Resources Name: يظهر اسماء جميع الموارد في اللعبة، و بالضغط على اسم مورد ما تفتح نافذة خصائص ذلك المورد.· الامر Search in scripts: يبحث عن نص في الاسكريبتس.· الامر Check Resources Name: يفحص جميع الموارد بحثا عن اسماء متشابهة اوغير صحيحة.· الامر Check All Sprites: يفحص جميع الاسكريبتس بحثا عن الأخطاء.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------القائمة Run:تضم هذه القائمة امرين خاصين بتشغيل اللعبة اثناء التصميم.· الامر Run Normally: يشغل اللعبة.· الامر Run in Debug mode: يشغل اللعبة في طور فحص الاخطاء.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------القائمة Window:اوامر هذه القائمة تختص بترتيب النوافذ الفرعية
للبرنامج والتي تظهر في منطقة العمل، تم مناقشة جميع هذه الاوامر في الدرس
الاول ولكننا سنذكرها في هذا الدرس ايضا.· الامر Cascade: يقوم بترتيب النوافذ بشكل
متتال بحيث يظهر جزء صغير من كل نافذة على الاقل ويقوم بوضع النوافذ التي
تكون في حالة التصغير Minimized في مواضعها الصحيحة ان لم تكن كذلك.· الامر Arrange Icons: يقوم بوضع النوافذ التي تكون في حالة التصغير Minimized في مواضعها الصحيحة ان لم تكن كذلك.· الامر Close All: يغلق جميع النوافذ الفرعية المفتوحة.القائمة Help:تجد هنا بعض الاوامر التي تساعدك على استخدام البرنامج.· الامر Contents: يفتح مستند المساعدة التي تاتي مع البرنامج.· الامر How to use help: يعطيك ارشادات حول كيفية استخدام مستند المساعدة.· الامر Registration: لتسجيل البرنامج والحصول على جميع امكانياته.· الامر Web site: ياخذك الى موقع Game Maker وهو Game Maker Pages/· الامر Forum: ياخذك الى منتدى Game Maker وهو Game Maker Community (Powered by Invision Power Board)· الامر About Game Maker: يعطيك بعض المعلومات حول البرنامجز============================== ==================== ============================== =======الدرس الثالثنافذة خصائص السبرايتالاسبرايت ليس سوى تمثيل بصري للكائنات وهي اما
تتكون من صورة واحدة او عدة صور متتالية تبدو للناظر وكانها تتحرك. لفتح
نافذة خصائص الاسبرايت قم بالنقر المزدج على مورد الاسبرايت، حيث ستجد ما
يلي:· الخاصية Name: هنا تغير اسم مورد الاسبرايت.· الزر Load Sprite: من هنا تستطيع ان تحمل صورة
للاسبرايت، يدعم البرنامج الكثير من هيئات او امتدادات الصور المختلفة.
سنناقش هنا ثلاث انواع شائعة والتي لا يستغني عنها الكثيرون. لكن ما هو
الفرق بين الامتداد والهيئة؟ سؤال جيد رغم انه خارج عن موضوعنا، باختصار
أقول ان إمتداد الملف هو آخر ثلاث حروف من إسمه بينما هيئة الملف هي طريقة
ترتيب البيانات داخل الملف. الامتداد يخبر نظام التشغيل بوساطة اي برنامج
يفتح هيئة ما. اعتقد ان الفكرة اصبحت واضحة:هيئات bmp: هذه الهيئات تعتبر من أجود الأنواع لكن حجمها كبير.هيئات jpeg: اما هذه فهي التي تستخدم كثيرا على
الشبكة في المواقع المختلفة نظرا لحجمها الصغير نسبيا. غالبا يفضل تحويل
هيئات .bmp الى هذه الهيئة.هيئات gif: هذه الهيئات صغيرة الحجم. يفضل تحويل
هيئات .bmp او .jpeg الى هذه الهيئة اذا كانت الالوان المستخدمة في الصورة
قليلة. و تتميز بقدرتها على احتواء اكثر من صورة و عرضها بشكل متتال لتكون
صورة متحركة.· الزر Edit Sprite: باستخدام هذا الزر تستطيع
فتح البرنامج الذي ياتي مع Game Maker لتحرير الاسبرايت او حتى انشاء
اسبرايت جديد كليا.· الامر Transparent: وتعني الشفافية، هذه
الخاصية تجعل اجزاءا من الاسبرايت شفافا، لكن اية اجزاء بالتحديد؟ هذا
يحدده لون البكسل الاخير في الزاوية السفلية اليسرى للاسبرايت، فاذا كان
لون هذا البكسل احمرا مثلا يقوم البرنامج بحذف جميع أجزاء الاسبرايت ذات
اللون الأحمر. لكن انتبه فالكومبيوتر جهاز دقيق جدا، لذلك يجب الانتباه من
الدرجة اللونية للون الشفافية. بعضنا قد لا يعرف معنى كلمة بكسل و لهؤلاء
أقول ان الصورة التي تراها على الشاشة مكونة في الحقيقة من عدد كبير جداُ
من النقاط الصغيرة جداً والتي تفصل بينها مسافات صغيرة جداً ويمكن للشاشة
تغيير لون كلاً منها وبذلك يمكن إظهار الألوان على الشاشة. سنضطر الآن أن
نتكلم بشيء في الفيزياء قليلاً، فربما تعرف أن أي لون من الألوان يتكون من
مزيج من الألوان الثلاثة الرئيسة: الأحمر والأخضر والأزرق كما لا يخفى
عليك أن أي لون من الألوان له درجات، فهناك مثلاً الأحمر الغامق والفاتح
وهناك البني الفاتح والغامق...الخ وبمزج الألوان الرئيسة الثلاثة مع بعضها
البعض بنسب متفاوتة يمكننا إظهار درجات الألوان المختلفة جميعها، فمثلاً
عندما يظهر الكومبيوتر على الشاشة اللون الأخضر والأزرق والأحمر معاً بنفس
النسبة في بقعة واحدة فإن اللون الناتج هو اللون الأبيض، أما إذا أخفينا
اللون الأخضر واللون الأحمر فإن الناتج هو اللون الأزرق وهكذا. لذا فشاشة
الحاسب مثل التلفزيون مكونة من مجموعة من النقاط الدقيقة الملونة المنتشرة
بصورة منتظمة على كامل مساحة الشاشة ويسمى كل ثلاثة من هذه النقاط بالبكسل
حيث تكون نقطة خضراء ونقطة زرقاء ونقطة حمراء بكسلاً واحداً، ويستطيع
الحاسب مزج الألوان الثلاثة مع بعضها بأية نسبة لإظهار بكسل معين من
البكسلات بأي لون مهما كان درجته.· الامر OK: يحفظ التغييرات ويغلق النافذة.تلاحظ وجود بعض المعلومات البسيطة حول الاسبرايت
تحت الزر Load Sprite وهي Width اي عرض الاسبرايت بالبكسل وHeight اي طول
الاسبرايت بالبكسل، اما Number of subimages فهي تعني عدد الصور الفرعية
المكونة للاسبرايت، وفي حال وجود اكثر من صورة فرعية واحدة فسيظهر اسهم
زرقاءة اللون تستطيع بالضغط عليها التنقل بين الصور الفرعية على التوالي
وهذه الصور ستظهر في الفراغ الموجود في الناحية اليمنى للنافذة.============================== ==================== ============================== =======الدرس الرابعنافذة خصائص الصوتالاصوات هي من اهم عناصر العاب الفيديو بل
ويعتبرها البعض الاكثر اهمية على الاطلاق، لذلك لا تبخل بتزويد لعبتك
باصوات وموسيقا جميلة، فاياك واهمال هذا الجانب لان لعبتك ستخسر الكثير.
لفتح نافذة خصائص الصوت قم بالنقر المزدوج مورد الصوت، حيث ستجد ما يلي:· الخاصية Name: هنا تغير اسم مورد الصوت.· الزر Load Sound: من هنا تستطيع ان تحمل
الصوت، البرنامج يدعم ثلاث هيئات مختلفة من الاصوات وهي الهيئات المعروفة
بالامتدادات .wav وmidi وmp3. فما الاختلاف بين هذه الهيئات؟ فلنوضح ذلك:هيئات wav: هذه الهيئات تتميز بجودتها وسرعة
تشغيلها ولكن حجمها يكون عادة كبيرا مقارنة بهيئات .midi او حتى .mp3.
استخدم مثل هذه الهيئات للاصوات وليس الموسيقا، اي مثلا صوت انفجار مركبة.
لان تشغيل هذه الهيئات سريع كونها غير مضغوطة (لهذا حجمها كبير) فلا اظنك
تريد ان تسمع صوت انفجار المركبة بعد ساعة من حدوث الانفجار!هيئات midi: تتميز هذه الهيئات بصغر حجمها فهي
جد مضغوطة، لذا استخدمها لموسيقا اللعبة. من عيوبها ان البرنامج لا يستطيع
تشغيل اكثر من ملف واحد من نفس النسخة في وقت واحد.هيئات mp3: هي نفسها .wav، لكن الفرق انها
مضغوطة. استخدمها لموسيقا اللعبة، ان كنت تريد جودة في الموسيقا. لكن تذكر
ان حجمها اكبر بكثير من حجم هيئات .midi لكنها تبقى اقل حجما من هيئات
.wav. اياك و استخدام هذه الهيئات للاصوات، استخدمها للموسيقا فقط و يفضل
ان لا تفعل.· الزر Save Sound: وفائدتها تكمن في تخزين الصوت في ملف خارجي، مفيد ان اضعت ملف الصوت وتريد استخدامه في امر ما.· الامر OK: يحفظ التغييرات ويغلق النافذة.تظهر معلومات بسيطة حول المورد عند تحميل الصوت
وهذه المعلومات هي Kind وتخبرك بنوع هيئة الصوت للمورد، اما Time فتخبرك
بطول الملف الصوتي وذلك بوحدة millisecond تذكر دائما ان الثانية الواحدة
تساوي 1000 msec. تلاحظ كذلك ظهور زران اضافيان وهما لتشغيل الصوت للتجربة
والاخر لايقافه.
============================== ==================== ============================== =======
الدرس الخامس
نافذة خصائص الخلفية
الخلفية عبارة عن صورة تستخدم في الغرف حيث تجري
احداث اللعبة، وتظهر خلف جميع الكائنات في الغرفة الا اذا استخدمته كخلفية
امامية Foreground. والخلفيات عادة تكون صغيرة في حجمها ومصممة بطريقة
بحيث ان وضعت بقرب بعضها بعضا عموديا او افقيا تبدو وكانها صورة واحدة
وهذا ما يسمى ب Tiles. لفتح نافذة خصائص الخلفية قم بالنقر المزدوج على
مورد الخلفية، حيث ستجد ما يلي:
· الخاصية Name: هنا تغير اسم مورد الخلفية.
· الزر Load Background: من هنا تستطيع ان تحمل
الصورة التي تمثل الخلفية. مع ملاحظة ان الخلفيات لا يمكن ان تكون عبارة
عن صورة متحركة.
· الخاصية Transparent: من هنا تحدد اذا كنت تريد الخلفية شفافة ام لا.
· الزر Edit Background: باستخدام هذا الزر
تستطيع فتح البرنامج الذي ياتي مع Game Maker لتحرير الخلفية او حتى انشاء
خلفية جديدة كليا.
· الامر OK: يحفظ التغييرات ويغلق النافذة.
تلاحظ وجود بعض المعلومات البسيطة حول الخلفية
تحت الزر Load Background وهي Width اي عرض الخلفية بالبكسل وHeight اي
طول الخلفية بالبكسل. وبمجرد تحميل الخلفية تلاحظ ظهورها في المساحة
اليمنى الفارغة من النافذة.
============================== ==================== ============================== =======
الدرس السادس
نافذة خصائص الكائن
العالم الذين نعيش فيه لم يكن عالما لو لا وجود
الكائنات فيه والامر ذاته ينطبق على برنامجنا هذا، فلا لعبة من دون
كائنات، لذلك فالكائنات تعتبر اهم مورد في اللعبة. وهذه الكائنات عادة ما
تمثل باستخدام الاسبرايت. كل ما تراه في اللعبة باستثناء الخلفيات يعتبر
كائنا. ويمكن ان توجد كائنات لا تراها في اللعبة لكنها تقوم بدورا هام في
اللعبة. عليك ان تدرك الفرق بين الكائنات والاسبريات، فالاسبرايت مجرد
صورة متحركة او غير متحركة، لكن ليس للاسبرايت اي سلوك بعكس الكائنات التي
لها سلوك تحدده باستخدام الاكشن Actions والاحداث Events. لفتح نافذة
خصائص الكائن قم بالنقر المزدوج على مورد الكائن، فتظهر نافذة كما في
الشكل 6-1:
Click this bar to view the full image.
الشكل 6-1: نافذة خصائص الكائن
تبدو هذه النافذة معقدة مقارنة بالنوافذ الاخرى
التي مرت علينا حتى الان، ولتبسيطها دعونا نقسمها الى ثلاثة اقسام؛ في
القسم الذي على اليسار تجد بعض المعلومات حول الكائن، اما القسم الذي في
الوسط فهو مخصص لوضع الاحداث والاكشن للكائن، والقسم الاخير يحوي الاكشن
الممكن استخدامه للكائن. سنخوض في تفاصيل الاكشن والاحداث في الدروس
القادمة، اما الان فسنكتفي بمعرفة كيفية التعامل مع القسم الاول من هذه
النافذة:
· الخاصية Name: هنا تغير اسم الكائن.
· الخاصية Sprite: تحدد الاسبرايت الذي يمثل
الكائن، وذلك بالنقر بالفارة على المستطيل الابيض الذي يحوي اسم الاسبرايت
او الزر الازرق الصغير، فتظهر قائمة تحوي جميع الاسبرايت الذي قمت باضافته
الى اللعبة مسبقا، ثم تختار الاسبرايت المناسب للكائن.
· الخاصية Solid: هذه الخاصية تحدد ما ان كان
الكائن صلبا ام لا. الكائنات الصلبة تعالج بشكل مختلف عن الغير الصلبة في
حدث التصادم، كما سنتعرف في الدروس القادمة.
· الخاصية Visible: تحدد اذا كان الكائن مرئيا
ام لا. من الواضح ان معظم الكائنات مرئية، لكن هنالك حالات قد تحتاج فيها
الى عدم اظهار الكائن.
· الزر OK: يحفظ التغييرات ويغلق النافذة.
============================== ==================== ============================== =======
الدرس السابع
نافذة خصائص الغرفة
اصبحت الان قادرا على تكوين الكائنات وغيرها من
الموارد. وبقي عليك الان التعرف على المكان الذي ستضع فيها تلك الكائنات.
الغرف Rooms هي المكان الذي تجري فيه احداث اللعبة. اية لعبة تحتاج على
الاقل لغرفة واحدة، اي بمعنى اخر لا يمكن ان تصمم لعبة بدون غرفة. ولو
حاولت فعل ذلك ستظهر لك رسالة خطا تقول انه قد تعذر تحميل اللعبة لعدم
احتوائها على غرف كما هو موضح في الشكل 7-1:
الشكل 7-1: ظهور رسالة الخطا دلالة على عدم وجود غرفة في اللعبة
لذلك فبعض خبراء Game Maker يعتبرون الغرف اهم
مورد في اللعبة، لكن Mark Overmars مصمم البرنامج يخالفهم الراي ويعتبر
الكائنات اهم مورد في اللعبة. لفتح نافذة خصائص الغرفة قم بالنقر المزدوج
على مورد الغرفة، فتظهر نافذة كما في الشكل 7-2:
تم تصغير الصوره ,لمشاهدة الصوره بحجمها الأصلي أضغط هنا.
الشكل 7-2: نافذة خصائص الغرفة
في الطور البسيط توجد ثلاثة اقسام في نافذة
خصائص الغرفة وهي قسم الكائنات objects، قسم الاعدادات settings وقسم
الخلفيات backgrounds، اما في الطور المتقدم فتزداد عدد الاقسام لتصل الى
خمسة اقسام. تلاحظ وجود مساحة رمادية فارغة في الجهة اليمنى من النافذة
وهي تمثل الغرفة، واسفل هذه المساحة تجد قيمة المتغيران mouse_x وmouse_y
وهما يشيران الى الموضع الحالي لمؤشر الفارة في الغرفة معتمدة على موضعها
في الخطوط الشبكية.
القسم objects:يختص هذا القسم باضافة الكائنات وحذفها من الغرفة.
· اضافة الكائنات الى الغرفة: لاضافة كائن ما
الى الغرفة عليك اولا اختياره ويتم ذلك بالضغط بالزر الايسر للفارة في
المنطقة الفارغة تحت قسم الكائن object، او بالضغط على الزر الازرق الصغير
الموجود تحت هذه المنطقة، فتظهر قائمة تحوي جميع الموارد في اللعبة وما
عليك الا اختيار الكائن الذي تريد اضافته الى الغرفة كما في الشكل 7-3:
الشكل 7-3: يوضح ظهور قائمة اختيار الكائن
بعد اختيار الكائن المراد اضافته يتم عرض اسمه
في المستطيل الابيض بجانب الزر الازرق الصغير، ولاضافة الكائن المختار الى
الغرفة قم بالضغط على المساحة التي تمثل الغرفة-المنطقة الرمادية على يمين
نافذة خصائص الغرفة- وذلك في الموضع الذي تريد اضافة الكائن فيه. تلاحظ ان
الكائن ينجذب نحو الخطوط الشبكية، هذا الامر يسهل عملية وضع الكائنات في
المكان الذي تريده بشكل مرتب، اما اذا اردت ان لا ينجذب الكائن الى الخطوط
الشبكية فاستمر بالضغط على المفتاح Alt من لوحة المفاتيح واضغط بالزر
الايسر للفارة في المكان الذي تريد اضافة الكائن فيه، وتلاحظ ان البرنامج
في هذه الحالة قام بوضع الكائن في الموضع الذي نقرت عليه بالضبط. اما في
حالة الاستمرار بالضغط على الزر الايسر للفارة مع السحب على الغرفة فان
البرنامج سيقوم باضافة الكائن بشكل سريع ومتتال.
· الامر Delete underlying: بتشغيله يقوم
البرنامج بحذف اي كائن يقع تحت الكائن المراد اضافته، اما اذا قمت بعدم
اختياره فسيقوم البرنامج باضافة الكائن فوق الكائن الاخر دون حذفه.
· الزر Clear: يقوم بحذف جميع الكائنات الموجودة
بالغرفة. وعند الضغط عليه تظهر رسالة تسالك ان كنت متاكدا من حذف جميع
الكائنات بالغرفة.
· الزر Shift: عند الضغط عليه تظهر نافذة صغيرة
تسمح لك بادخال قيم مقاسة بالبيكسل تخص موضع جميع الكائنات بالغرفة؛ قم
بادخال القيمة التي تريد ان تتغير على وفقها مكان الكائنات عموديا او
افقيا، ويمكن ادخال قيمة سالبة لتحريك الكائنات الى اليسار او الاعلى على
وفق الخانات Horizontal او Vertical.
· الزر Sort by X: وهو مفيد في ترتيب الكائنات التي تظهر فوق بعضها بعضا جزئيا وذلك على وفق موضعها الراسي بالنسبة لبعضها بعضا.
· الزر Sort by Y: وهو مفيد في ترتيب الكائنات التي تظهر فوق بعضها بعضا جزئيا وذلك على وفق موضعها العمودي بالنسبة لبعضها بعضا.
· ترتيب الكائنات فوق بعضها بعضا: قد تتواجد بعض
الكانات فوق بعضها بعضا وقد تريد مثلا ان تجعل الكائن الذي يقع تحت
الكائنات الاخرى تظهر فوق الجميع او العكس، لفعل ذلك قم بالضغط على
المفتاح Ctrl من لوحة المفاتيح واضغط بالزر الايمن للفارة على الكائن؛ هذا
سيجعل الكائن الذي يقع تحت جميع الكائنات الاخرى يظهر فوق الجميع. ولعمل
عكس ذلك -اي جعل الكائن الذي يقع فوق الكائنات الاخرى يظهر تحت الجميع- قم
باتباع نفس الطريقة ولكن باستخدام المفتاح Alt بدلا من المفتاح Ctrl.
· حذف الكائنات: لحذف كائن ما قم باختيار
<delete> من قائمة اختيار الكائن ثم اضغط بالزر الايسر للفارة على
الكائن الذي تريد حذفه او استمر بالضغط على الزر الايسر للفارة مع سحب
المؤشر فوق جميع الكائنات التي تريد حذفها من الغرفة. ويمكن حذف الكائنات
في اي وقت بدون اختيار <delete> من قائمة اختيار الكائن وذلك بالضغط
بالزر الايمن للفارة على الكائن المراد حذفه او استمر بالضغط على الزر
الايمن للفارة مع سحب المؤشر فوق جميع الكائنات التي تريد حذفها من
الغرفة. ولحذف مجموعة من الكائنات التي تقع تحت بعضها بعضا قم بالضغط على
المفتاح Shift من لوحة المفاتيح ثم اضغط بالزر الايمن للفارة على الكائن
الذي يقع فوق جميع الكائنات الاخرى، ويمكن عمل ذلك ايضا باستخدام الزر
الايسر للفارة بشرط اختيار <delete> من قائمة اختيار الكائن.
القسم settings:لكل غرفة مجموعة من الاعدادات تظهر عند الضغط على settings من نافذة خصائص الغرفة، كما في الشكل 7-4:
الشكل 7-4: القسم settings
· الخاصية Name: هنا تغير اسم الغرفة.
· الخاصية Caption for the room: هنا تكتب عنوان الغرفة، وسيظهر هذا العنوان اثناء تشغيل اللعبة.
· الخاصية Width: هنا تغير عرض الغرقة مقاسا بالبيكسل.
· الخاصية Height: هنا تغير طول الغرفة مقاسا بالبيكسل.
· الخاصية Speed: هنا تغير سرعة اللعبة مقاسا
بالخطوة في الثانية، كلما زادت سرعة اللعبة كلما زادت نعومة الحركة لكن
ذلك سيحتاج حاسوبا سريعا نوعا ما، تعتبر السرعة الافتراضية وهي 30 خطوة في
الثانية مناسبة في معظم الحالات.
· الخاصية Snap X: هنا تغير عرض الخطوط الشبكية.
· الخاصية Snap Y: هنا تغير طول الخطوط الشبكية.
· الزر Show: عند الضغط عليه تظهر قائمة تحوي
مجموعة من الامور التي يمكنك اظهارها او اخفاءها اثناء العمل في البرنامج،
ان كان الامر ظاهرا فستظهر علامة صح بجوار الامر في القائمة، اما ان كان
الامر مخفيا فلن تظهر علامة الصح، وهذه الاوامر هي كما يلي:
الامر Show Objects: يقوم باخفاء او اظهار الكائنات في الغرفة.
الامر Show Back Tiles: ليس له تاثير في الطور البسيط.
الامر Show Front Ties: ليس له تاثير في الطور البسيط.
الامر Show Backgrounds: يقوم باظهار او اخفاء الخلفيات.
الامر Show Foregrounds: يقوم باظهار او اخفاء الخلفيات الامامية.
الامر Show Views: ليس له تاثير في الطور البسيط.
الامر Show Grid: يقوم باظهار او اخفاء الخطوط
الشبكية، ويمكن الوصول اليه بواسطة مفتاح الاختصار Ctrl+G بشرط ان تكون
نافذة خصائص الغرفة هي الفعالة في البرنامج.
القسم backgrounds:لقد تعلمنا في الدروس السابقة
كيفية اضافة الخلفيات وكيفية التعامل مع نافذة خصائص الخلفية. وسنتعلم هنا
كيفية استخدام تلك الخلفيات في لعبتك، ويستخدم القسم backgrounds في نافذة
خصائص الغرفة لوضع الخلفيات في الغرفة، كما في الشكل 7-5:
الشكل 7-5: القسم backgrounds
· الامر Draw background color: باختياره يقوم البرنامج برسم لون كخلفية.
· الخاصية Color: عند الضغط على المستطيل الذي
بجواره، ستظهر قائمة تحوي مجموعة من الالوان تختار منها لونا للخلفية، هذه
الخاصية لا فائدة منها ان قمت بتعطيل اختيار الامر Draw background color.
· قائمة الخلفيات: يمكن استخدام ثمانية خلفيات مختلفة في الغرفة الواحدة ومن هذه القائمة تختار رقم الخلفية التي تريد استخدامها.
· الامر Visible when room starts: يحدد ما اذا كانت الخلفية المختارة مرئية عند تحميل الغرفة.
· الامر Foreground image: يحدد ما ان كنت تريد
استخدام الخلفية كخلفية امامية، الخلفية الامامية تظهر فوق جميع الكائنات
في الغرفة ويمكن الاستفادة من هذا الامر عندما تكون الخلفية شفافة كما
تعلمت في الدروس السابقة.
· اختيار الخلفية: لاختيار الخلفية اضغط على المربع الازرق الصغير لاظهار قائمة تحوي جميع الخلفيات التي اضفتها الى لعبتك.
· الامر Tile Hor.: باختياره يقوم البرنامج بوضع
نفس الخلفية على اليمين اذا كان عرض الخلفية اصغر من عرض الغرفة، وهذا
الامر مفيد عندما تكون الخلفية صغيرة في حجمها ومصممة بطريقة بحيث ان وضعت
بقرب بعضها بعضا افقيا تبدو وكانها صورة واحدة.
· الامر Tile Vert.: باختياره يقوم البرنامج
بوضع نفس الخلفية على الاسفل اذا كان طول الخلفية اصغر من طول الغرفة.
وهذا الامر مفيد عندما تكون الخلفية صغيرة في حجمها ومصممة بطريقة بحيث ان
وضعت بقرب بعضها بعضا عموديا تبدو وكانها صورة واحدة.
· الخاصية X: وهو متغير يحدد موضع الخلفية
بالنسبة للمحور الافقي. قم بادخال قيمة مقاسة بالبيكسل لتغيير موضع
الخلفية افقيا في الغرفة.
· الخاصية Y: وهو متغير يحدد موضع الخلفية
بالنسبة للمحور العمودي. قم بادخال قيمة مقاسة بالبيكسل لتغيير موضع
الخلفية عموديا في الغرفة.
· الخاصية Hor. Speed: من هنا تستطيع تحريك
الخلفية افقيا، القيمة صفر تعني ان الخلفية ثابتة على الاقل افقيا، القيمة
الموجبة تعني ان الخلفية تتحرك نحو اليمين، القيمة السالبة تعني ان
الخلفية تتحرك نحو اليسار.
· الخاصية Vert. Speed: من هنا تستطيع تحريك
الخلفية راسيا، القيمة صفر تعني ان الخلفية ثابتة على الاقل عموديا،
القيمة الموجبة تعني ان الخلفية تتحرك نحو الاسفل، القيمة السالبة تعني ان
الخلفية تتحرك نحو الاعلى. اذا زودت الخاصيتين Hor. Speed وVert. Speed
معا بقيمة غير الصفر فان الخلفية ستتحرك بشكل قطري وهذا يجب ان يذكرك بما
يسمى في علم الفيزياء بالمحصلة Resultant.
الزر OK:
يحفظ التغييرات ويغلق النافذة.
============================== ==================== ============================== ======
الدرس الثامن
نافذة معلومات اللعبة:
اللعبة الجيدة تزود اللاعب بمعلومات حول كيفية
ممارسة اللعبة، لذلك ياتي برنامج Game Maker مزودا بنافذة تستطيع من
خلالها كتابة تلك المعلومات بكل سهولة ويسر. ويستطيع اللاعب اظهار هذه
النافذة اثناء ممارسة اللعبة عن طريق الضغط على المفتاح F1 من لوحة
المفاتيح ما لم تقم بتعطيل ذلك من خيارات اللعبة Game Options والذي
سنتحدث عنها في الدروس القادمة. وتشبه هذه النافذة الى حد ما برنامج
الدفتر الذي ياتي مع انظمة الويندوز المختلفة.
افضل طريقة لعرض هذه المعلومات هي تقسيمها الى فقرات او اجزاء وذلك كما يلي:
· الاتفاقية Agreement.
· هدف اللعبة Objective.
· ازرار التحكم Controls.
· معلومات حول المصمم About the Author.
ويمكن اضافة اقسام اخرى حسب الحاجة، ويفضل ان
تكون المعلومات باللغة الانجليزية كونها اللغة التي يجيدها اغلب الناس.
لفتح نافذة معلومات اللعبة قم بالنقر المزدوج على اسم او ايقونة معلومات
اللعبة Game Information في نافذة الموارد، فتظهر نافذة كما في الشكل 8-1:
تم تصغير الصوره ,لمشاهدة الصوره بحجمها الأصلي أضغط هنا.
الشكل 8-1: نافذة معلومات اللعبة
تتكون هذه النافذة من شريط العنوان، القوائم،
شريط الادوات، والمساحة المخصصة لكتابة المعلومات؛ سنناقش في هذا الدرس
هذه الاقسام كل على حدة:
شريط العنوان Title Bar:
و هو الشريط الازرق الموجود في اعلى النافذة ويظهره فيه عنوان هذه النافذة.
القوائم Menus:
توجد ثلاثة قوائم في نافذة معلومات اللعبة وكل
منها تحوي مجموعة من الاوامر التي تساعدك على تصميم لعبتك، فلنناقش كل هذه
القوائم واوامرها المختلفة بالتفصيل:
· القائمة File:
الامر Load from a file: يقوم باظهار نافذة
تستطيع من خلالها تحميل ملف بامتداد rtf وهذه الحروف هي اختصار للكلمات
Rich Text Format. بعد تحميل الملف سيقوم البرنامج بنسخ جميع النصوص من
ذلك الملف ولصقه في النافذة؛ في القسم المخصص لكتابة المعلومات، وذلك مع
الحفاظ على نسق النصوص مثل سمك الخط، جحمه وغيره.
الامر Save to a file: يقوم باظهار نافذة تستطيع من خلالها تخزين النصوص الموجودة في النافذة الى ملف خارجي بامتداد rtf.
الامر Print: يستخدم هذا الامر لطباعة النصوص الموجودة في النافذة.
الامر Close saving changes: يقوم بحفظ التغيرات التي اجريتها على النصوص واغلاق النافذة.
· القائمة Edit:
الامر Undo: يقوم بحذف اخر تغيير قمت به في النصوص.
الامر Cut: يقص النص المختار وينسخه في حافظة ويندوز.
الامر Copy: ينسخ النص المختار الى حافظة ويندوز.
الامر Paste: يلصق النص المحفوظ في حافظة ويندوز في المكان الذي تحدده في القسم المخصص لكتابة المعلومات.
الامر Select all: يختار جميع النصوص الموجودة في النافذة.
الامر Goto line: يظهر نافذة تستطيع من خلالها الانتقال الى السطر الذي تريده في النصوص وذلك حسب رقم السطر.
· القائمة Format:
الامر Font: يظهر نافذة تستطيع من خلالها تغيير ما يلي:
- الخط المستخدم.
- سمك الخط وميله.
- حجم الخط.
- التاثيرات على الخط من حيث وجود خط عليه او عدم وجوده، وجود خط تحته او عدم وجوده، ولون الخط.
- نوع النص المستخدم من حيث اللغة.
الامر Italic: يجعل الخط مائلا.
الامر Underline: يضع خطا تحت النص.
الامر Text Color: يظهر نافذة تستطيع من خلالها تحديد لون النص.
الامر Background Color: يظهر نافذة تستطيع من خلالها تحديد لون الخلفية التي تظهر عليها النصوص.
الامر Mimic Main Form: عند اخيتار هذا الامر
سيتم اظهار نافذة معلومات اللعبة اثناء تشغيل اللعبة بنفس حجم ومكان نافذة
اللعبة نفسها، اما اذا كانت اللعبة تعمل في طور الشاشة الكاملة
full-screen mode فان النافذة ستظهر مغطية الشاشة باكملها. من عيوب هذا
لامر عدم قدرة اللاعب اغلاق النافذة والرجوع الى اللعبة الا بالضغط على
الزر Esc من لوحة المفاتيح، لذلك يفضل في حالة استخدام هذا الامر ان تكتب
ملاحظة في النافذة تخبر اللاعب بكيفية اغلاقها والعودة الى اللعبة.
الامر Align Left: يجعل الكتابة من اليسار الى اليمين.
الامر Align Center: يجعل الكتابة من الوسط.
الامر Align Right: يجعل الكتابة من اليمين الى الوسط.
الامر Bullet List: يظهر نقطة سوداء في بداية الجملة عند الانتقال الى سطر جديد عن طريق الضغط على Enter من لوحة المفاتيح.
شريط الادوات Toolbar:ويحوي هذا الشريط بعض
الاوامر الموجودة في القوائم التي ذكرناها ولكن وجودها يسهل عملية الوصول
الى الاوامر خاصة الكثيرة الاستخدام منها.
المساحة المخصصة لكتابة المعلومات:
هنا تكتب المعلومات التي تريد للاعب عن يعرفها حول لعبتك، وتظهر هذه المعلومات على شكل نصوص تقوم بكتابتها عن طريق لوحة المفاتيح.
وانتها الشرح و ارجو ان ينال اعجابكم